Making of “Sandoje” 2
La idea de hacer en 3d este personaje surgió cuando estaba buscando una imagen de un personaje cartoon en 2d de calidad y encontré los artworks del fabuloso zurdom. Me enamoré del personaje Sandoje por su estilo cartoon pero lleno de detalles, así que decidí mandar un email a zurdom para pedirle permiso para realizarlo en 3d y me respondió muy amablemente que si podía hacerlo.
Software
Softimage, Zbrush, Mudbox, Fusion, Photoshop.
Entendiendo el artwork
Está bien, no voy a engañar a nadie, este es mi primer intento de hacer en 3d un personaje basado en un artwork. Por ello, he invertido bastante tiempo en analizar bien el dibujo para descubrir pequeños detalles como: la mano-monstruo esta mordiendo la espada, el barril está de alguna manera conectado a una fuente de gasolina a través del tubo, ¿qué hay escrito en el cartelito del barril?… esos son pequeños detalles conceptuales, pero en este momento también empiezo a pensar en los futuros retos técnicos a los que me tendré que enfrentar: ¿tendré que utilizar texturas para todo?, en ese caso, ¿cómo debería agrupar los objetos en islas UV?, ¿qué programas tendré que utilizar para esculpir, texturizar…?
No quiero aburriros, solo intento que entendáis lo que pienso antes de afrontar un proyecto de estas características.
Modelado – escultura
En este apartado, la cuestión principal que tenía que aclarar era si modelaba el personaje directamente en la pose del artwork o en pose T. No perdí mucho el tiempo en decidirlo: quería hacer una ilustración 3d, no una escena animada, así que decidí modelar a Sandoje directamente en la pose del artwork.
Lo primero que tuve que hacer fue configurar la cámara para hacerla coincidir con la perspectiva del artwork mientras modelaba. El primer objeto que modelé fue el barril, eso me ayudó a configurar más o menos la perspectiva. De todos modos, mientras modelaba iba cambiando o haciendo pequeños ajustes a la cámara hasta conseguir que encajara perfectamente con el dibujo.
Otra cosa a tener en cuenta durante este proceso, es que empleé mucho tiempo cambiando de aplicación entre ZBrush y Softimage para poder encajar bien todos los detalles (como arrugas de la ropa y demás) que hacía en ZBrush. Para realizar todo esto de manera más sencilla, creé varios botones de script para importar a Softimage mallas de resolución media, lo que me permitía importar todo mucho más rápido, con solo un click.
Tenía que esculpir 28 objetos, así que la organización de los ztools era muy importante. Decidí agrupar todos los objetos en 7 ztools, todos ellos con varios subtools. Por ejemplo, el ztool de la bota derecha tiene 4 subtools, el subtool de baja resolución contiene las piezas que no esculpí, el resto de subtools son para esculpir.
Cuando terminé de esculpir, empecé a optimizar los subtools con decimation master hasta encontrar un buen equilibrio entre cantidad de polígonos y calidad de los detalles. Después importé todas las mallas a Softimage.
Texturizado
Me gustaría explicar un poco mi manera de trabajar con ZBrush y las UVs. Me encanta la idea de pensar y trabajar primero las formas en ZBrush, y luego pelearme con las UVs, así que normalmente, lo que hago es esculpir, luego abrir UVs y reimportar los objetos para transferirlas a los subtools.
Debido a que tenía más de 100 objetos, la organización era primordial, así que hice 3 grupos de UVs: uno para la piel y ropa, otro para el resto de los objetos del cuerpo, y el último para el barril.
Una vez abiertas las UVs de los objetos con unfold de Softimage, empecé a importar todo a ZBrush, como he dicho antes.
Después me metí de lleno con Mudbox para texturizar: lo que más me atraía de Mudbox era la posibilidad de pintar proyectando la pintura y no pintando los polígonos como en ZBrush. Mientras texturizaba, pensé que no sería buena idea pintar con mucho detalle, sino mas bien, mantener el estilo cartoon de la ilustración, gracias a lo cual me encontré bastante cómodo pintando porque solo me centré en dar variación tonal. Por suerte, fui capaz de acabar de pintar unos 120 objetos en un día.
Cuando terminé de pintar, se me ocurrió que sería buena idea hacer un bake de mapas de oclusión y cavidad para emplearlos más tarde en el proceso de shading. Para los mapas de cavidad utilicé Xnormal y par los de oclusión, renderMap de Softimage.
Shading – iluminación
Cuando pensaba en shading e iluminación sabía que tendría que tomar una decisión importante… y cometí un error que afortunadamente pude corregir en posproducción. Si te fijas en el artwork, te darás cuenta de que no tiene sombras, pero eso no significa que no tenga volumen, de hecho sí que tiene porque parece que el artista ha aplicado una especie de oclusión pintada a mano.
De todos modos, intenté conseguir ese aspecto, y para ello se me ocurrió iluminar el modelo sin luces. ¡Si! Ya sé que suena descabellado, pero si lo piensas un momento, no lo es. La clave es usar un material constant de color base y conseguir el volumen deseado añadiendo unas capas encima (oclusión, cavidad, especular).
Para obtener los brillos especulares, puse alrededor de Sandoje un montón de luces exclusivas (sin diffuse) a su alrededor, de esta manera tenía más control sobre ellos para dejarlos lo mas parecido posible al artwork.
El error que he mencionado antes es que no me di cuenta de que es lo primordial cuando haces una imagen en 3d basada en una 2d: tienes que basarte en el dibujo, no copiarlo meticulosamente. Es por eso que más tarde cuando empecé a componer la imagen añadí un efecto global de oclusión para dar más volumen a la imagen, porque, sin las anteriormente mencionadas sombras, la imagen en 3d quedaba un poco pobre.
Pases de render
Cuando se trata de dividir los objetos de la escena en pases de render tiendo a crear bastantes pases para tener el máximo control en posproducción. En este caso intenté no separar en muchos pases porque quería trabajar con el channel “object labels”. De esta manera podría cambiar los colores de los objetos en Fusion con sólo una imagen renderizada, pero cuando lo preparé y probé en Fusion, me dí cuenta que iba a ser frustrante hacerlo funcionar: ninguno de los formatos de imagen que probé funcionaba correctamente entre Softimage y Fusion.
Como no quería perder más tiempo con ello, continue y lo hice de la manera “sencilla”, así que separé la escena en muchos pases de render.
Gracias a los mapas de oclusión que obtuve pude “arreglar” el problema que os he contado antes, pudiendo darle más volumen a la imagen final: creé varios pases personalizados para trabajar con ellos mas tarde en posproducción.
Aparte de esos pases, hice dos pases mate para controlar el color de dos zonas de la ropa, otro para el glow de la espada, otro para hacer la espada mas oscura en su comienzo, un pase de profundidad y otro más para la oclusión del suelo.
Composición
Aunque el árbol de la composición parezca demasiado complejo, en realidad no lo es, esa aparente complejidad es debida a que tenía 26 pases.
La mayor dificultad a la que me enfrenté en este apartado fue cuando intenté conseguir el efecto de glow de la espada, así que intentaré explicarlo. El primer problema que veía es que el pase de render de la espada se veía demasiado plano y me percaté que era por la falta de especulares, así que añadí una luz exclusiva para solucionarlo.
Cuando trabajo con glows en Fusion, a pesar de que tiene un par de nodos para dicha tarea, siempre he visto que es mejor combinarlos con un par de nodos o más, como color correctors y demás: de esta manera tendrás más control sobre el efecto.
Primero combiné directamente el pase de la espada, luego añadí un color corrector y lo mezclé en modo darken para ajustar el color, luego el pase del gradiente de la espada me ayudo a oscurecer su comienzo, mezclándolo en modo multiply. Finalmente añadí otro color corrector para acentuar las cavidades de la espada y el deseado nodo de glow en modo normal y mitad de fusión.
Retoques finales
Normalmente cuando hago un trabajo en 3d, no empiezo a pensar en el fondo de la imagen hasta que tengo prácticamente acabada la composición en Fusion. En este caso decidí hacer una semi-esfera texturizada en Mudbox. Luego elaboré unos sencillos gradientes en Photoshop y añadí un alpha a la imagen para luego poder recortar en Fusion la imagen sin mayores problemas.
En Fusion añadí el pase de oclusión doblemente para acentuar el efecto.
Finalmente ajusté el color en Photoshop y le puse un borde para hacer más bonita la imagen.
Espero no haberos aburrido demasiado y que podáis sacar algo de provecho de este “making of”.

















Lovely!!!
of couse!
Gracias por compartirlo!