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  • on 10.05.2010
  • at 01:38 AM
  • by davarb

Making of “Aramaki, section 9″ 6

La idea de realizar este trabajo surgió mientras veía un capitulo de una de mis series favoritas de anime, Ghost in the Shell. Daisuke Aramaki es junto a la teniente Kusanagi mi personaje favorito y quería hacerle un pequeño homenaje con este trabajo. Se me ocurrió que podía emplear bastantes programas para asi practicar un poco con todos ellos.

Referencias

Considero este apartado uno de los mas importantes, puesto que sin el es imposible realizar un trabajo satisfactorio. Primeramente hice unas capturas de los capitulos donde mejor se vieran las caracteristicas faciales del personaje como el pelo, la zona de la boca, la nariz y los ojos. Lo mas caracteristico del personaje es su boca y el pelo, con lo que intente cuidar mucho ese aspecto .

referencias

Dado que mi idea era realizar una version del personaje con mas detalle, algo intermedio entre el anime y la realidad, tambien tuve que utilizar referencias de gente mayor . Para esta tarea lo mejor es buscar en google o en paginas web como deviantart.com.

referencias

Estas referencias son importantisimas para ver como hacer las arrugas, viendo que direcciones siguen asi como detalles cutaneos, los diferentes tipos de poros, manchas en la piel y demas.

Modelado

El modelado de  los objetos lo realizé en XSI ya que es el paquete 3d que mejor manejo. En este apartado no me quise complicar mucho puesto que lo que quería practicar mas era la parte de escultura, asi que para la cabeza emplee un face man de XSI con alguna parte de la topología corregida para que no tuviera polígonos de 3 y 5 lados.

La chaqueta la dividí en dos partes, las solapas y la parte de los hombros; las solapas las modelé empezando con un grid y añadiendo edges según necesitaba para darle la forma correcta, después hice simmetryze. La parte de los hombros la empecé con un cubo e hice lo mismo, asi como la corbata. Con la camisa el proceso fue similar al de la chaqueta con cuidado de que la geometria no se solapara y modelando solo las partes visibles, no necesitba derrochar geometría dentro de la chaqueta puesto que no se iba a ver.

Para modelar los ojos, busque en google un buen esquema del ojo humano y lo modelé con revoluciones por curva.

El pelo y la perilla son simples cubos, no me preocupaba la topologia porque el render lo haria con el modelo en alta resolucion.

Una vez finalizado este proceso exporte la geometria en formato .obj, para poder llevarlos a los programas de escultura.

wire

Escultura

A lo largo de este proceso utilizé dos programas, mudbox 2009 y zbrush 3.1, el primero para hacer la escultura con las arrugas mas grandes y el segundo para las arrugas y detalles de la piel mas pequeños.

El error común que se comete cuando haces tu primera escultura digital es empezar a detallar los modelos en los niveles más altos de subdivision, creedme, NO es una buena idea hacer eso a no ser que seas un verdadero genio de la escultura. Para que una escultura funcione, tiene que funcionar su forma base y esto significa dedicar la mayor parte del tiempo en los niveles de subdivision más bajos. Una casa no se empieza por el tejado y un dibujo no se detalla desde el principio, con la escultura sucede lo mismo.

Dicho esto, como podreis imaginar la mayor parte del tiempo la dedique a que en los niveles mas bajos de subdivision la escultura pareciese Aramaki, para ello me centré en las caracteristicas principales de su cara: nariz pequeña, la parte de la nariz al labio superior mas grande de lo normal, pelo muy voluminoso…para ver si la forma funciona os aconsejo que probeis a poner siempre un material constante, de esta forma se ve solo la silueta del personaje.

silueta

Cuando tenemos una buena forma base podemos hacer las arrugas principales de la cara. Para hacer bien una arruga yo suelo utilizar los pinceles “sculpt”,”pinch” y “smooth”. Lo primero es marcar los dos lados de la arruga con el pincel “sculpt” y el “falloff” 2, luego con el mismo pincel, el “falloff” 0, “steady stroke” activado y un tamaño mas pequeño marcas la hendidura de la arruga. Ahora reslataremos la arruga con el pincel “pinch”, que lo que hace es juntar los puntos de la malla y finalmente usamos “smooth” en los bordes de la hendidura si vemos que ha quedado muy marcada .

arruga

Siguiendo esa tecnica marqué todas las arrugas principales de la cara del personaje.

Una vez acabada la escultura en mudbox 2009 exporté la escultura en el nivel mas alto de subdivision en formato .obj a zbrush 3.1 y utilizé la maravillosa funcion “subdivision recontruction” de este programa que me permitió obtener los niveles mas bajos de subdivisión para más tarde poder hacer la pose del personaje. En este punto empecé a utilizar el pincel “inflat” con una intesidad baja y alphas de piel humana para ir consiguiendo los detalles de los poros y arrugas mas pequeñas. Esta parte es muy satisfactoria, pero es muy importante fijarse bien en los diferentes tipos de poros de la piel y su dirección para obtener buenos resultados .

detalles escultura

Texturizado

Para el texturizado emplee polypaintng de zbrush. Hay que tener en cuenta que para obtener los mejores resultados con esta técnica tienes que saber cómo funciona: lo que hace es pintar sobre los poligonos, no utiliza uvs para pintar, con lo que si necesitas una textura de 2048×2048 (es la que emplee yo) necesitas que la totalidad de tools que vayas a pintar tengan 2048×2048 polígonos, es decir 4.194.304.

Quería probar la técnica “airbrush” para pintar la piel de Aramaki. Ésta consiste en pintar las zonas calidas, templadas y frías de la cara y luego añadir una capa de color suave sobre ellas. Para ello cree un pincel personalizado con el que pinté las zonas calidas primero, luego frías y por ultimo templadas. Despúes hay que pintar unos patrones blancos que puedes hacer a mano o empleando el alpha 22 .

configuracion pincel

Para finalizar la textura pinté por encima con un pincel “standard”, una intensidad muy suave y un color aproximado al de la piel humana . El resto de objetos los pinté con un color base y simplemente intente meter variedad tonal en ellos jugando un poco con la paleta de colores.

polypaint

El paso siguiente era abrir las uvs, proceso que realizé con modo 302 por sus potentes herramientas para ello. Desde zbrush exporté cada tool en su nivel de subdivisión más bajo para importarlo en modo 302. Una vez acabé de abrir las uvs, cosa que me llevo unos 10 minutos (ahora entendeis por que he dicho “potentes herramientas para ello” ¿no?),  volvi a importar los .obj en zbrush para transferir las uvs a cada tool en su nivel de subdivision más bajo y asi poder transferir las texturas creadas en polypainting con el botón “texture > col>texr”.

Shading, iluminación y render

Esta parte la realizé enteramente en XSI y debo decir que es la parte más gratificante puesto que es donde se empiezan a cristalizar y realzar los resultados del trabajo que realizas, con lo que disfruto mucho.

Para la piel utilicé el shader FastSkin previa obtencion de las texturas en Photoshop. La capa “difusse” es la textura tal y como la has pintado, “epidermal” se obtiene desaturando la textura y “subdermal” saturandola. El “back scatter weight” es una textura en blanco y negro para indicar con el color blanco dónde es mas pronunciado el efecto traslucido del subsurface scattering, en este caso orejas y nariz . El resto de materiales son “phongs” con los valores de especular ajustados.

texturas fast skin

En la iluminacion usé luces de area para conseguir sombras suaves. Quería que el lado izquierdo tuviera una tonalidad azulada y el derecho una tonalidad amarilla, ya que son colores complementarios y en composición suelen dar unos resultados muy bonitos.

Configuré el render para obtener una imagen a una resolucion de 1920×1080 pixeles, y el menor aliasing posible.

Posproducción

El último paso fue ultimar los detalles en photoshop, con lo que cogí una textura de pared a la que ajuste los niveles y puse un degradado de azul a amarillo (izquierda a derecha) por encima y jugando con los modos de fusión y opacidad obutve un resultado de mi gusto. Despues le añadí un poco de ruido y lo coloqué como fondo de la imagen.

Para hacer más interesante la imagen, añadí un poco de desenfoque en la silueta de Aramaki y recorte la imagen a un formato cuadrado jugando un poco con la composición de la imagen.

imagen final

Espero que después de esta pedazo de chapa hayais sacado algo en claro de que métodos y técnicas he empleado y que os sirvan para algo :P .

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There are 6 comments for this post

  1. Hugo dice:

    Muy bien explicado, Maese.

  2. davarb dice:

    Gracias samsagaz!

  3. orlando dice:

    gracias por la explicacion brother siempre se aprende algo nuevo sigue adelante….

  4. davarb dice:

    Me alegra que te haya servido orlando! :)

  5. Miguel dice:

    Hola, muchas gracias por el tutorial, no te haces una idea de lo que llevo buscando una explicación sencilla de como hacer arrugas… ¡y la tuya, desde luego funciona a las mil maravillas! Y encima en un personaje de GITS:SAC… si es que no se puede pedir más ;-)

  6. davarb dice:

    Muchas gracias por el comentario, me alegra mucho que mi explicación te haya servido de ayuda :)

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